Règles sommaires du Jeu de Rôle

Règles sommaires du Jeu de Rôle

Participants à une partie

Le jeu de rôle est suivi par un parrain.marraine, observé éventuellement par des observ’acteurs.
Le jeu est joué par 6 personnes.

  • Chacune des 5 premières jouent deux des 10 personnages décrits sur les 10 cartes personnages du jeu.
  • La 6ème personne a le rôle de responsable d’équipe (R.E.). Son rôle est un peu particulier. Elle n’intervient pas pour la séquence de négociation libre : elle observe (silencieusement) le jeu. Elle entre en jeu pour la négociation guidée où elle coordonne la négociation (selon son style propre, chaque R.E. est différent).

Remarque importante : si un.e des 6 personnes s’avérait absent.e pour le jeu de rôle, le jeu peut quand même être joué. L’une des 5 personnes restantes prendrait, au titre de l’un de ses 2 personnages le rôle de Responsable d’Equipe. Il faut que l’animateur/l’animatrice s’assure dans ce cas que le statut du personnage en question est cohérent avec le rôle de Responsabilité d’Equipe (i.e. le R.E. doit être chercheur et / ou enseignant chercheur).

Objectif / Séquences de jeu : « Négo libre » ; « Négo guidée »

Objectif : L’objectif du jeu est de réduire de 50% ou plus le bilan carbone des émissions liées aux déplacements réalisés pour les activités professionnelles des 10 personnages.

Déroulement. Le jeu comporte 2 séquences distinctes, dits « séquence de négociation libre », « séquence de négociation guidée ». Suit ensuite une séquence de « Débriefing ».

Avant de démarrer le jeu, chaque joueur mentionne si chacun de ses 2 personnages dépose ou pas un
projet ANR ou ERC [1]. L’animateur note les dépôts de projet.

Séquence « négo libre » ; 20min

Pendant la séquence, chaque joueur propose pour ses 2 personnages des actions de réductions de ses
émissions et peut éventuellement déjà en proposer pour les personnages joués par les autres joueurs
(proposition de coordination des missions, collaboration pour réduire les déplacements....). Les propositions
doivent être cohérentes avec le profil psychologique de chaque personnage. Il peut y avoir discussions / négociations entre personnages dans cette séquence comme dans la suivante.

A la fin de la séquence :

  • Le.la parrain.marraine fait le bilan carbone mi partie de la table.
  • Il tire au sort le succès ou non succès des ANR / ERC déposées par les différents personnages. On attribue aux personnages lauréats les jetons supplémentaires correspondant à une ANR ou une ERC.
  • L’animateur présente ensuite le.la Responsable d’Equipe (RE) et rappelle son rôle pour la seconde séquence de jeu.

Séquence « négo guidée » ; 25mn
Pendant la séquence, le.la RE incite les joueurs à faire des efforts individuels ou coordonnés pour atteindre l’objectif de réduction de 50% des émissions. Le style d’animation (« négociateur », « dictateur », « facilitateur », « force de proposition », « relativement passif ».......) est laissé à l’appréciation du responsable d’équipe.
Il peut aussi invoquer des injonctions externes (i.e. objectifs des tutelles). Il peut aussi « ne pas vouloir jouer le jeu » et ne pas vouloir inciter son équipe à réduire son empreinte globale.
Le/la RE entre en action pour la séquence « négo guidée » après le bilan carbone mi-partie. Important : dans la séquence négo libre, le RE est un joueur simple. Il ne doit pas intervenir en tant que RE.

A la fin de la séquence, le parrain.marraine fait le bilan carbone final de la table et commente rapidement le jeu.

Séance de débriefing ; 30min

Le parrain/marraine anime une séance de débrief avec les participants de 30mn, autour de l’expérience
individuelle et collective des participants pendant le jeu de rôle. Ce débrief se fait en 2 temps :

  1. un débrief collectif sur la base d’un tableau post-it que l’animateur demandera de renseigner à la fin du jeu par chaque participant (pour chaque colonne du tableau, le parrain peut présenter chaque groupe de Post it (en demandant éventuellement des clarifications) et interroger les participants sur leurs contributions en les confrontant à sa propre vision.
  2. une discussion ouverte finale sur les ressentis des participants dans cette expérience de jeu (points saillants : prises de consciences grâce au jeu, compréhension de postures de personnages éloignés de notre profil et construction de nos capacités de négociation avec ces personnages, les implicites, les incompréhensions, les écueils, les avancées etc...)

Les cartes « personnage »

Chaque jeu comporte 10 cartes personnages différentes qui décrivent fonction, niveau de rayonnement scientifique, missions réalisées dans l’année, profil psy, « humeur » du personnage

Les cartes personnages sont groupées par 2 (verticalement), chacun des 5 participant.se.s joue deux personnages à la fois (donc un groupe de 2 personnages verticalement).

Note : le profil psychologique des personnages, notamment les 2 profils extrêmes (profils nommés « I make the difference » et « Labo1.5 »), est un élément important du jeu. Le petit paragraphe au bas de la carte est plus anecdotique mais il permet de donner plus de réalité au personnage.

Sur chaque carte, les missions effectuées dans l’année par le personnage sont indiquées. Elles sont regroupées (encadrées par un liseré de couleur) par type de déplacement :

  • Vols long-courrier ou campagne hauturière : encadré coloré bleu foncé
  • Vols moyen-courrier ou campagne côtière : encadré coloré gris clair
  • Train : encadré coloré vert (la distance doit être un multiple de 500 km)
  • Voiture : encadré coloré bleu clair (la distance doit être un multiple de 500 km)
    A chaque mission correspond un ou plusieurs jetons. Tous les jetons d’un personnage ont la même couleur de fond. Les jetons sont tels que :
  • Vols : Le motif du jeton correspond à l’objectif de la mission
    • Long-courrier (>2500km AR) = 1 grand jeton par vol
    • Court / Moyen-courrier (<2500km AR) = 1 petit jeton par vol
    • Mission double (plusieurs objectifs pour le déplacement) :
      • Prendre un grand jeton vierge :
      • Y coller les motifs des petits jetons pour les différents objectifs de la mission.
      • "grouper" les motifs/jeton pour ne pas pouvoir les dissocier pendant le jeu.
  • Campagnes en mer :
    • Campagne hauturière : 1 grand jeton pour 3 jours
    • Campagne côtière : 1 petit jeton pour 1 jour
    • Nb : ajouter aux jetons de la campagne en mer proprement dite les jetons nécessaires pour le déplacement (en avion) pour aller jusqu’au lieu d’embarquement
  • Train & voiture
    • Les jetons train ou voiture n’ont pas de motif (on ne précise pas l’objectif du déplacement en train ou voiture). Ceux en train sont très petits.
    • 500 km en voiture : 1 jeton voiture
    • 500 km en train : 1 jeton train
      Et si pertinent :
  • Coût CO2eq du « Calcul scientifique » : 300 000h CPU : 1 petit jeton
    Exemple pour une mission de type « Terrain » :
    • Mission en avion long-courrier > un Grand Jeton "mission de terrain".
    • Mission en avion moyen-courrier > un Petit Jeton "mission de terrain".
    • Mission en voiture > jeton voiture
    • Si c’est une mission double : « terrain » + « suivi projet » : les motifs sont sur le même jeton

Calcul du bilan carbone des missions/activités pour la table de jeu

Remarque, sur le plateau, la surface des jetons est proportionnelle au coût carbone du déplacement

considéré.
Le bilan carbone de la table de jeu se fait pour le plateau de début de jeu, pour le plateau de mi partie et pour le plateau de fin de partie à l’aide du fichier « XXXX_compteur_ DateYYMMDD.xlsxx ». A chaque étape, faire la somme de tous les jetons de chaque catégorie, et reporter des nombres dans le compteur à partir du modèle. Ne modifier pas les autres cases, elles ont des formules et ne sont pas protégées !

Les règles de calcul des émissions en tonnes équivalent CO2 sont les suivantes

Coûts CO2 des jetons :

1 grand jeton : 3 TCO2eq : avion long courrier (>2500km AR) ou 3 j de
campagne en mer hauturière bateau(1 TCO2eq/jour), ou 1 800 000h CPU de calcul

1 petit jeton : 0.5 TCO2eq : avion court/ moyen-courrier (<2500km AR) / ou 1 j campagne en mer côtière (0.5 TCO2eq/jour), ou 300 000h CPU de calcul (Pour calcul : possibilité de grouper : 6 petits jetons donnent 1 gros jeton)

1 petit jeton voiture : 0.1 TCO2eq, 500 km

1 petit jeton train : 0.02 TCO2eq, 500 km
Equivalences :

    • 5 petits jetons voiture = 1 petit jeton avion (tous motifs))
    • 6 petits jetons avion/bateau/calcul = 1 gros jeton avion/bateau/calcul

Jouer la séquence « Jeu de Rôle »

Une partie de jeu se joue avec le fichier powerpoint « XXXX_deroule_ DateYYMMDD.pptxx » et/ou avec l’interface interactive. Dans les 2 cas, le fichier powerpoint contient l’ensemble des diapositives permettant de faire l’introduction du jeu de rôle. Il est en plus utilisé pour l’animation du jeu de rôle dans le cas où on n’utilise pas l’interface interactive.

Dans le déroulé, on présente successivement (c’est l’introduction) :

  1. Le contenu d’une carte personnage : fonction, niveau de rayonnement scientifique, missions réalisées dans l’année, profil psy, « humeur du personnage »
  2. La typologie des déplacements et des missions.
  3. Le coût CO2 des déplacements selon le type de déplacement, la distance parcourue
  4. Le coût CO2 des autres éléments considérés dans le jeu (e.g. campagnes en mer, calcul scientifique)
  5. A tour de rôle, chacune des 5 premières cartes. Chaque participant présentera rapidement son personnage et les ANR / ERC éventuellement déposées
  6. Le plateau de jeu avec les pions des 5 premiers personnages
  7. A tour de rôle, chacune des 5 cartes suivantes. Idem présentation par chaque participant
  8. Le plateau de jeu initial
  9. Les instructions : objectifs / les 2 séquences de jeu / le compteur
    Le jeu de rôle proprement dit commence ensuite.

Pour l’animation de l’ensemble de la phase « jeu de rôle » de l’atelier, suivre le « Timing Détaillé » de la Phase 2 (cf. section correspondante du présent document).

Liste non exhaustive d’alternatives aux déplacements en avion

  • Visioconférence
  • Mission combinée (mission multi-objectif)
  • Mutualisation (avec collègue proche ; on s’arrange à plusieurs pour ne faire qu’une mission)
  • Délégation / formation (e.g. on forme des collègues étrangers pour faire nos mesures terrains)
  • Délégation / partenariat (e.g. avec collègues étrangers)
  • Science citoyenne (e.g. collecte données participative)
  • Suppression
  • Espacement (e.g. on va à sa conférence favorite une année sur deux ; une réunion de projet sur 2)
  • Mission Longue Durée (e.g. 3 mois sur place ; expatriation...)
  • Avion > Train
  • Changement destination
  • Changement d’objet d’étude
  • Autre

[1Pour obtenir des financements pour financer leurs recherches, les chercheur.e.s et les enseignant.e.s/chercheur.e.s peuvent déposer, des projets à différents Appels d’Offre. L’ANR est l’AO de l’Agence Nationale pour la Recherche (Agence Française de financement de la recherche par contrat) (l’AO de l’ANR est très compétitif ; un projet a moins d’une chance sur 6 d’être financé). L’ERC est l’AO de la Commission Européenne (il est encore plus compétitif ; il permet d’obtenir de gros financements).